Главная

Новости

События

Клуб

Клубные
очки

Рейтинги

Колоды

Издания

Статьи

Ссылки

Форум

 

 

Статьи

Вы и Ваше Кладбище.

Автор - Bennie Smith.

Отмазка переводчика: Данная статья содержит довольно большое вступление, связанное со взаимоотношениями автора и его брата. Я счёл возможным опустить данный эпизод, т. к. он не несёт никакой логической нагрузки. Если Вас по какой-то причине это не устроит, Вы можете в любой момент связаться со мной по адресу dmit_gor@hotbox.ru и я с удовольствием предоставлю Вам оригинал статьи. Вы также можете получить доступ к оригиналу на сайте StarCityGames.com .
"It's a Dead Man's Party.
Who could ask for more?
Everybody's coming, leave your body at the door.
Leave your body and soul at the door".
Dead Man's Party, Oingo Boingo.
Вначале хотелось бы привести следующую выдержку из правил:
217 Игровые зоны
217. 4 Кладбище
217. 4a Кладюище является стопкой сброшенных карт. Любая карта, которая было отконтрена, сброшена или пожертвована, кладётся на верх кладбища её владельца. Каждый игрок начинает игру с пустым кладбищем.
217. 4b Каждое кладбище должно представлять собой одну стопку лежащих лицевой стороной вверх карт. Игрок имеет право просматривать карты в любом кладбище в любой момент, но не имеет права менять их порядок.
217. 4с Если эффект приводит к сбросу в кладбище двух и более карт одновременно, владелец карт имеет право расположить их в кладбище в любом порядке.
Во времена развития Tempest'а Визарды собирались развить недооценённую игровую зону. Наряду с постоянным существованием множества контролирующих стол карт и не меньшего количества способов манипулировать колодой, кладбище постоянно оставалось незамеченным. Карты, которые хоть что-то делали с грейвом, исчислялись не особенно хорошими Regrowth и Animate Dead. Некоторые из них, правда, открывали возможности для творчества - вспомним хотя бы Necromancy - но ни одно из них не шло ни в какое сравнение с удовольствием, получаемым от заклинаний, позволявших взять побольше карт или сотворить что-нибудь эдакое с декой.

После релиза Tempest на сцену вышла Living Death. О, да! Когда это заклинание успешно игралось, происходили самые замечательные вещи. "Death"-колоды стали расти, как грибы, и многие стратегии теперь сводились к наполнению кладбища с помощью карт вроде Buried Alive. Через два сета, Exodus привнёс дополнительные возможности для манипуляций с грейвом такими картами, как великолепный Recurring Nightmare и менее важный Oath of Ghouls. В этом же наборе появился Survival of the Fittest, который быстро сменил Buried Alive на посту наполнителя кладбища. Rec/Sur стал мощным и популярным архетипом, и он весь был основан на возвращении карт с грейва в игру.

Urza's Saga несла в себя рару, значение которой поначалу затмили сверхсильные Time Sprial, Tolarian Academy, Stroke of Genius… Но потом Yawgmoth's Will доказала свою стоимость. Она отлично работала с кладбищем, особенно когда по второму разу игрались Dark Rituals или Tutors, как это было сделано в деке Flores Black (с её помощью Jon Finkel выиграл прошлогодний Национал).

Подобные карты и стратегии оказались столь сильны, что Визарды аж поседели и ринулись рыдать в голос. Сейчас нет ничего, что бы могло сравниться по силе с этими картами - и с их уходом стратегии по орудованию кладбищем вновь выпали из нашего поля зрения. Впрочем, сейчас ещё сохранились инструменты, котрые могут заставить эту зону работать. Ниже будет приведён их список по цветам, но я не собираюсь включать туда многочисленных и недостойных никакого внимания клонов Raise Dead и Regrowth.

Black:
Crypt Angel, Endbringer's Revel, Gravedigger, Haunted Crossroads, Phyrexian Delver, Strands of Night, Twilight's Call, Yawgmoth's Agenda.

Черный, как правило, был основным цветом для колод, основанных на использовани кладбища. Angel, Delver и Gravedigger срабатывают один раз и поэтому не особенно способствуют идеям развития зоны грейва. Теоритически хорош Strands of Night, но реально у него слишком много недостатков - например, злая судьба быть enchantment'ом при обилии enchantment-ремувала.
Crossroads и Revel тоже имеют значительные недостатки. Agenda фигурировала во многих колодах, особенно в формате Block Constructed, но Визарды так поработали над её балансировкой, что Агенда способна выполнять разве что роль поддержки. Остаётся только Twilight's Call: крепкая карта с единственным недостатком в виде цены, особенно если учесть, что это инстант. У Call есть возможности для применения, особенно после того, как переиздали Duress.

White:
Death or Glory, Reya Dawnbringer, Breath of Life.
На втором месте идёт белый, в котором есть очень интересные возможности. Death or Glory может серьёзно повернуть ход игры, подняв несколько Ваших крич с кладбища. К сожалению, тот факт, что Ваш оппонент будет вынужден выбирать и то, какая из стопок будет удалена из игры, делает построение колод на Death or Glory довольно сомнительным. Reya, Dawnbringer вполне подходит для того механизма работы с грейвом, который у нас есть сейчас, но её недостаток - огромная цена, так что всё, что на надо - это альтернативный способ положить эту девушку в игру. Седьмое издание предоставляет нам несколько таких способов, и, что особенно удачно, того же цвета. Breath of Life, издаваемый в Портале и во всём остальном, очень напоминает старый добрый Resurrection, но скастовать его даже дешевле. Что же ещё нужно для счастья?

Green:
Restock
У зелёных появилось несколько вариантов Regrowth'а, о которых я обещал не упоминать, но Restock способен дать нам серьёзный card-advantage (Примеч. переводчика:"преимущество в картах" как-то не звучит…) То, что само заклинание ремувится из игры не даёт его использовать как постоянный механизм возрождения, но с наступлением Апокалипсиса и многих классных чёрно/зелёных карт я уверен, что Restock займёт свое место.

Gold:
Cauldron Dance
Дорого, но впечатляет. Мне уже видится использование Scrivener в Extended чтобы вновь и вновь использовать эту карту, возможно, вкупе со страшными чудищами вроде Draco или Spirit of the Night. В Типе2, впрочем, нет реальных возможностей повторно использоать Dance, так что она приобретает роль комбо-карты. Так что после использования этой карты лучше всего выигрывать или близко-близко приближаться к победе.

Белая Reya, Dawnbringer - единственный грейв-механизм, который сожет посоперничать с Recurring Nightmare. Пока она не играла в Типе2, но посмотрите на английские колоды последнего Extended-сезона и оцените её эффект, если удалось поставить её в игру. С Breath of Life это сделать довольно просто, так что теперь осталось придумать, как отправить Reya на кладбище.

Первая мысль, которая приходит на ум по этому поводу - Probe. Хм, использование бело-синего даёт нам Reviving Vapors, которым также можно скинуть Reya в кладбище. Как круто в конце хода оппонента сыграть Vapors, показать Reya и Breath of Life, подняв Breath в руку и получив 4 жизни, скидывая Reya на грейв, затем уже в свой ход скастовать Breath и … так что с probe и Reviving Vapors мы получаем клёвую манипуляцию с кладбищем и колодой в одной карте. Не Survival of the Fittest, конечно…Но нищие не могут выбирать, не так ли?

Мне, честно говоря, всё равно, что там скажет Gary Wise насчёт новых Flagbearer'ов, я уверен, что в Reya-колоде они будут смотреться преотлично, они прикроют Её, а в награду она вернёт их обратно - прекрасный пример симбиозиса. Это позволят приберечь ваши немногочиленные контрспеллы для реальных угроз вроде Wrath of God.

Не думаю, впрочем, что следует так легко отказываться от чёрного цвета - там слишком много хороших вещей. Go-Mar уже доказал, что бело-сине-чёрные колоды жизнеспособны, а выход новых painland'ов с оппозитным цветами помогут решить проблемы с маной, так почему бы и не попробовать? Вот быстрый и грязный вариант колоды прямо из головы (э-э-э…не слишком-то благозвучно, не правда ли?)
Sleeping Beauty /Спящая Красавица/ (ну прям про Reya, которая ждёт Breath'а!)
4 Probe
3 Reviving Vapors
4 Breath of Life
4 Foil
4 Flagbearer
4 Meddling Mage
3 Devout Witness
2 Fallen Angel
2 Phyrexian Delver
2 Staunch Defenders
4 Reya Dawnbringer
4 Caves of Koilos
4 Adarkar Wastes
1 Coastal Tower
2 Salt Marsh
3 Dromar's cavern
4 Plains
4 Island
2 Swamp

Согласен, с маной не всё в порядке, и дека безусловно нуждается в шлифовке, но думаю, что в тестах она не подведёт. Всё только начинается.

Знаете, эта колода напоминает мне старые добрые времена Тайных Сил: главное - побыстрее добыть здоровенное существо, кторое плодит толпу мелочи, а потом всех порвать!

Просматривая деклист ещё раз, я по-настоящему тащусь! Много маленьких плюшек…
1. Способы скинуть Reya в грейв: Probe + Vapors + Foil + Witness = 14
2. Способы поднять Reya: Breath + Delver = 6
3. Способы защитить Reya: Foil + Standard Bearers + Meddling Mage = 12
4. Способы снять боль от painland'ов и Delver'а: Vapors + Staunch Defenders=5

И не надо меня отвлекать, когда я начну получать кайф от возрождающих способностей Fallen Angel и Reya!

Единственная настоящая проблема, которая просматривается, так это то, что с популярностью Nether Spirit'ов Cremat'ы появляются не только в сайдборде, но и в мэйндеках. Meddling Mage'и и Foil'ы могут здесь помочь, но именно из-за этого я вложил в колоду 4 Reya. Да, она дорогая, но в старых колодах Тайных Сил лежало по 4 Verdant Force, не так ли?

В качестве заметки скажу, что один джентльмен, который пишет для моей колонки Deck Aid в журнале Scrye придумал интересную комбу - Fallen Angel + Twilight's Call. Мы добавили цепочку mercenaries, и, хотя колода играет как weenie - битдаун, у неё ест отличный финишер в лице Fallen Angel. Сакни всех крич под ангела, сыграй Twilight's Call, потом посакай их опять и вмажь по оппоненту огромным Ангелом. Это действительно МНОГО дэмеджа!

О, раскапывание кладбища! Я снова чувствую себя как дома!

Вы можете написать автору по адресу blairwitchgreen@hotmail.com
Translation made by Gorbatov Dmitry aka WinDBladE [team Counter Beat], 31. 05. 2001

Используются технологии uCoz