Главная

Новости

События

Клуб

Клубные
очки

Рейтинги

Колоды

Издания

Статьи

Ссылки

Форум

 

 

Статьи

ДИСКАРД В ТИПЕ 2

Привет всем, поздравляю с Вашим самым любимым временем года! Нет, не с Рождеством. С выходом Нового Классического Издания.
Как, наверное, и многие из вас, я просматривал все появлявшиеся в Сети спойлеры Седьмого издания. Все находились в радостном возбуждении, ожидая перепечатки своих любимых карт, и все никак не могли дождаться момента вскрытия первых дисплеев.

Итак, а теперь небольшой вопрос - когда в последний раз смена классического издания НЕ вызывала ворчания и недовольства? Эээ… Да со времён превращения Beta в Unlimited такого не было, и даже тогда народ расстраивался из-за новых белых каёмок. Ну, смена Классики неизбежна, так что радуйтесь, что в этот раз не вышла новая редакция правил. Опять-таки, с другой стороны, некоторые из вновь пришедших карт действительно хороши. В основном я слышал восторги по поводу Serra Angel'а, ещё кто-то радовался белым enchantments. Наверное, и возвращение Pyroclasm и Opposition никого не огорчит.

На фоне возвращения таких легендарных брокенов от внимания многих людей ускользнул такой знаменательный факт, как перепечатка Persecute и Duress. Эти карты, вкупе с вернувшимся Megrim и новыми Doomsday и Blazing спектрами, делают Дискард вполне возможным выбором в Типе 2. Возможно, старые добрые времена и впрямь вернутся.

4 Recoil
2 Megrim
4 Probe
2 Thrashing Wumpus
3 Nightscape Familiar
3 Counterspell
4 Undermine
3 Bog Down
3 Doomsday Specter
4 Ravenous Rats
4 Duress

2 Dust Bowl
9 Swamp
5 Island
4 Salt Marsh
4 Underground River

Дискард:
Duress, возможно, ключевая карта этой колоды. Ни один другой дискард-спелл, если не считать Hymn to Tourach или Mind Twist, не порет с такой силой контроль-колоды. W/U Контроли и КонтроРебелы составляют бОльшую часть метагейма, так что 4 Duress - это минимум. Ravenous Rats - ещё один дешёвый способ дискарда и блокер Бластодерма. 4 крысы нужны, чтобы успешно gat'ить Doomsday Specter'а. Кстати, спектры, возможно, и важная карта в колоде, но они не слишком хорошо играют без остального, а этого остального в деке не так уж и много. Так что я ограничился 3-мя спектрами.

Bog Down еще один хороший дискард-спелл. Не бойтесь лишиться двух земель, если это даёт вам возможность оставить оппонента с одной-двумя картами в руке. Ещё одна карта, которая хорошо сочетается с философией дискарда - Probe. Без кикера она просто даёт вам необходимое взятие карт. С кикером это монстр. Немногие колоды способны пережить тот эффект, сочетающий в себе опустошение чужой руки и пополнение своей, который порождает Probe. С таким количеством дискарда, на мой взгляд, необходимо доставить моим оппонентам ещё больше проблем, добавив в колоду Megrim. Два экземпляра - как раз то, что надо, потому как если Вы вытянете один из них слишком рано, от них не будет особой пользы.

Контроль:
На одном дискарде колода далеко не уедет, обязательно должны быть средства справляться с неприятными существами, пролезающими в игру. Recoil - вот наш почти универсальный ответ для всех проблем. Recoil не только баунсит мешающую кричу, землю, артефакт или энчатмент, он также заставляет вашего оппонента ещё раз дискардить. Counterspell'ы тоже лежат в этой колоде, я до сих пор не определился с их числом, но 4 Undermine и 3 Counterspell на данный момент кажутся вполне достаточными. Контроль не всегда должен осуществляться с помощью контрспеллов и средств убиения существ - иногда полезно вспомнить о маленьких эффективных существах как об элементе контроля. Nightscape Familiar займёт своё место в этой колоде из-за своей возможности регенерации, и также из-за снижения стоимости многих ваших заклинаний. Поскольку в колоде осталось всего два слота, я задумался о надёжном существе, которое к тому же имеет встроенную Pestilence: Thrashing Wumpus, может, и дороговат, но он предоставляет колоде большое агрессивное существо и способ очистки стола от надоедающих крич.

Земли:

Стандартная смесь островов и болот подкреплена Salt Marsh'ами и Underground River'ами. Dust Bowl'ы были добавлены из-за доминирования Портов и прочих не-базовых земель.

Сайдборд:

Он должен концентрироваться на вашем локальном метагейме. Если после выхода Семёрки Blue Skies не умрут ( а с чего бы? ), я бы предолжил положить Prodigal Sorcerer'ов и Snuff Out'ы. Rebel Informer также будет неплох. Так как Периш нас покинул, то придётся посайдить Hibernation, Submerge и Wash Out чтобы сдержать полчища Огней. Возможно, не лишним будет положить ещё контрспеллов и дискарда.

Матчапы:

Огни: До сайдборда это, наверное, самый сложный матч. Ни одна другая колода не обладает такой скоростью, чтобы разыграть всю руку до того, как Ваш дискард начнёт играть. В этой игре отлично зарекомендовал себя Nightscape Familiar и его регенерация. Также от Вас потребуется большое умение использовать контрспеллы. Если Фамилиар на столе, обычно бывает разумнее выпускать страшных крич на стол. Контру лучше сохранить для директов или других брокенов. После сайда этот матчап должен превратиться в прогулку, если Ваш сайдборд правильно подобран. Submerge и Wash Out доставляют Огням много неприятностей, и Snuff Out тоже может пригодиться. Я, возможно, попробовал бы ещё Thrashing Wumpus'ов и Prodigal Sorcerer'ов, чтобы отстреливать манадающих крич.
Что отсайживать? Дискрад в данном матчапе довольно неэффективен, так что лучше выложить весь не имеющий конкретной цели дискард во главе с Megrim'ами. Duress лучше оставить не меньше двух (в зависимости от того, что Вы вкладываете), чтобы выбивать с руки Бурсты и Огни.

Blue Skies: Матчап сводится к подбросу монетки. Если Вы ходите первым и опустошаете его руку достаточно быстро, Ваши шансы весьма велики. Но если Skies захватывают преимущество и держат много карт в руках, то они выигрывают. Thrashing Wumpus божественен в этом матче, так как вся эта мелочь 1/1 и 3/1 - ну, ладно, 3/1 не такая уж и мелочь - погибает просто на "ура". Recoil также имеет большое значение, потому что это единственный метод борьбы с толстяками. Главное - правильно рассчитать момент, чтобы убить Recoil'ом Troublesome Spirit'а. Если у оппонента в руке есть хотя бы одна карта, лучше сперва избавиться от неё. Ничто так не раздражает, как зрелище сыгранного на ваш Recoil Thwart'а. Thwart не только контрит Recoil, но и может наполнить оппоненту руку бесполезными землями, которые потом так удобно дискардить… Chimeric Idol'ы не представляют проблем, ибо у нас есть регенераторы.

В этом матче я бы всайдил летунов потолще, например, Mahamoti Djinn'а и Air Elemental. Также можно посоветовать добавит creature removal и заменить Recoil на Snuff Out. Wah Out и Submerge тоже будут неплохи. Не надо бояться сказать Wash Out на синий, если на столе у Вас Doomsday Specter и Крысы. Ваш оппонент получит еще одну головную боль, видя вернувшегося на стол Спектра. Prodigal Sorcerer снова засияет в этом матчапе, всайдить их надо не меньше трёх. У Skies будет больше каунтеров, чем у Вас. Встретьте это, справьтесь с этим и живите с этим. Ваш дискард должен оказаться достаточным для того, чтобы выбить каунтеры с его руки, а потом да поможет ему Бог справиться с вышедшим Спектром. Возможно, придётся отсайдить Megrim и одну-две Probe: они не слишком сильно усиливают Вашу колоду против Skies.

Counter Rebels: Как и все бело-синие контроль-колоды, КонтроРебелы будут иметь сильные проблемы против Вас. У них просто не хватит каунтеров, чтобы остановить весь Ваш дискард. Их кричи слишком слабы без Крузады. Ваша стратегия проста, как пень: снести руку и не пустить search'еров на стол. Lin Sivvi для Вас - цель номер один. Её следует мочитиь сразу, как только она вылезает в игру, а если появится возможность, выбейте её с руки Спектром. Не стоит опасться Wrath of God'ов. Вы должны быть в состоянии отконтрить то, что надо и держать оппонента без карт в руке. Против КонтроРебелов всайживать лучше всего Tsabo's Decree и прочие убивалки существ, а вынуть, наверное, стоит Фамилиаров. Вот и все, что необходимо знать о сайде против КонтроРебелов. (Примеч. переводчика. На самом деле, сообразуясь с моим личным опытом, матчапы с Огнями и КонтроРебелами не столь уж легки. Врочем, собирайте, приносите, потестим :) )

Бело-синий контроль: Эти деки ненавидят снос карт с руки, который Вы можете столь легко обеспечить. Duress на первый ход может легко выиграть игру, если и потом Вы сможете обеспечить давление на оппонента. Спектры ДОЛЖНЫ ВЫХОДИТЬ ТАК БЫСТРО, КАК ТОЛЬКО МОЖНО!!!! Если при этом вы возвращаете в руку Крысу или Фамильяра - пусть побудут там. Оппонет будет ВЫНУЖДЕН что-то сделать с Вашим Спектром, что вызовет многочисленные Wrath'ы. Это придаст Вашим контрспеллам ещё больший эффект. Против этих колод следует всайживать дополнительные Контрспеллы и выкладывать Trashing Wumpus'ов. Я бы предожил вдобавок вложить пару существ потолще, чтобы быстро завершить игру.

Поскольку изменения в турнирной среде прямо пропорциональны изменениям, произошедшим при переходе с Шестого на Седьмое издание, потребуется какое-то время, чтобы всё утряслось. Возможно, потом эта колода не выиграет много турниров, когда все новые колоды будут оттестированы, но в первое время после выхода Семерки может многих удивить. (Примеч. переводчика. А уж в нашем-то болоте, где колоды из Маски-блока до сих пор живут и иногда побеждают, всё будет происходить ещё медленнее. Так что до Одиссеи, наверное, побаловаться этой декой можно довольно успешно) . Эта колода отлично смотрится против контролей, так что если они популярны в Вашем локальном метагейме, то эта колода может оказаться очень интересной.
Ффух, это был Josh James, спасибо за внимание.

Пообщаться с автором данной статьи Вы сможете по адресу Somedude127@hotmail.com
А со мной ( то есть, с переводчиком) Вы всегда можете встретиться в клубе или написать вот сюда: dmit_gor@hotbox.ru
Translation made by Corbatov Dmitry aka WinDBladE [team Counter Beat]. 23.05.2001

Используются технологии uCoz